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martes, 9 de junio de 2015

Armas exoticas

Garras de ataque orca: Esta arma tradicional orca consiste en cuchillas que imitan las garras de 12 pulgadas de los lobos terribles. Para los orcos (y semiorcos) se consideran armas marciales

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Garras de ataque orco
ligeras
25 po
1d6
19-20 X2
-------
2 lb
Cortantes



Gran Arco: necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cual sea su tamaño. Un gran arco es demasiado difícil de manejar sobre una montura mide 6 pies de longitud cuando esta tensado,

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Gran arco
Dos manos
150 po
1d10
20 X3
120 pies
6 lb
Perforante

Gran Arco compuesto: necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cual sea su tamaño. Un gran arco es demasiado difícil de manejar sobre una montura mide 6 pies de longitud cuando esta tensado, Los grandes arcos compuestos siguen las reglas de los arcos compuestos normales, incluidos los indices de fuerza. Cada punto de bonificador de fuerza que proporciona el arco aumenta en 200 po su coste.

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Gran arco compuesto
Dos manos
200 po
1d10
20 X3
130 pies
6 lb
Perforante

Guja lunar: los centinelas elfos prefieren esta arma de 3 hojas que pueden utilizar tanto en combate a distancia como de cuerpo a cuerpo. La dote competencia con arma exotica (guja lunar) concede competencia con ambos estilos de lucha, un luchado habil puede adquirir dotes para hacer rebotar el arma entre sus contrincantes y que esta regrese a sus manos. Los elfos concideran esta arma como marcial.

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Guja lunar
ligeras
20 po
1d6
20 X3
10 pies
1 lb
Cortantes
  

Armaduras

Abrigo de ante: para las tropas que esperan no acercarse mucho al enemigo pero aun asi quieren algo de proteccion frente a las espadas, el abrigo de ante puede ser un buen compromiso. Es un pesado abrigo de cuero que cubre el torso, las caderas y la parte superior de los muslos y se lleva con botas igualmete duras, largos guanteletes de cuero grueso

nombre
tipo
Bono de armadura
Bono de destreza
Penalizador
Fallo de conjuro
Velocidad 30
Velocidad 20
LB
coste
Abrigo de ante
ligera
+3
+6
-2
20%
30
20
15
50po

Armas Marciales

Espada Cantora: es el arma favorita de los practicantes del canto de la espada, Esta espada tiene una serie de muescas grabadas en la hoja ue producen un sonido inquietante cuando su portador combate con ella, La distracción producida por este sonido otorga un bonificador circunstancial de +1 a las pruebas de engañar para las acciones de fintar del portador

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Espada cantora
Mediano
20 po
1d8
19-20 X2
---------
4 lb
Cortante

Sable de caza: esta arma cortante, corta, pesada y ligeramente curva parece una cimitarra corta o un cuchillo de caza largo, normalmente con un mango de asta. El sable de caza esta pensado tanto para asentar el golpe de gracia a una criatura herida como para servir de arma. Sirve como ultimo recurso para combatir contra jabalíes y otras criaturas igual de fuertes que pueden acercarse a cuerpo  a cuerpo con facilidad(posiblemente atravesados con la lanza y aun asi luchando).

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Sable de caza
Ligera
15 po
1d6
19-20 X2
---------
2 lb
Cortante

Armas Sencillas

Clava con garra: es una clava normal rematada por puntas curvas dispuestas como una garra. Los elfos salvajes las usan para simular ataques de bestias salvajes y a menudo las adornan con pieles para reforzar el engaño.
nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Clava con garra
Mediano
2 pp
1d6
19-20 X2
---------
3 lb
Contundente y cortante

Daga arrojadiza: este cuchillo de delgada hoja esta construido especialmente para ser lanzado, Mas ligera y pequeña que una daga normal, una daga arrojadiza tiene un alcance mucho mayor que su hermana mayor,pero resulta practicamente inutil en el combate de cuerpo a cuerpo, el usuario de la daga arrojadiza sufre un penalizador de capacidad de -2 a sus tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo

nombre
tamaño
precio
daño
critico
Incremento de distancia
Peso
tipo
Daga arrojadiza
Menuda
1 po
1d3
20 x4
20 pies
1 lb
perforante

miércoles, 3 de junio de 2015

Mishakal Diosa de la curación.


Mishakal es la mano sanadora, adorada en todos los reinos como "la sanadora" o "la traedora de luz". Es gentil y compasiva, buscando sanar todas las enfermedades y guiar a todas las criaturas (ya sean buenas neutrales o malignas) a través de sus sirvientes. Su gentileza no debe ser confundida con debilidad, ya que Mishakal llega a todos los rincones del planeta con su poder, si algún día se enfurece y usa su poder, demuestra que es formidable especialmente con el resto de deidades buenas a su lado.
Los clérigos de Mishakal deben de curar a cualquiera que lo pida sin importar su alineamiento. Aunque alguno clérigos cobran un diezmo simbólico por curar, Mishakal prohibe a sus clérigos dejar de sanar a cualquiera que no pueda permitirselo. Deben trabajar por el bien de la comunidad en la que viven.

El sacerdocio tiene a un líder, el Profeta elegido (cada generación tiene uno) que es servido por un consejo de sacerdotes representantes de varias regiones, Aquellos sacerdotes que sirven a comunidades mas pequeñas responden ante su superior regional. Por lo general, los sacerdotes de Mishakal viajan mucho.
Al menos una vez al año los sacerdotes de Mishakal proclaman un día sagrado, la fecha varia dependiendo del lugar, Los sumos sacerdotes son los que deciden que día sera sagrado en el templo. Los clérigos de Mishakal también se encargan de los nacimientos y bautizos, bendiciendo a los recién nacidos y consagrando los nombres que eligieron los padres

Los dominios que ella maneja son los de Comunidad, Bien Curación y Protección, 
Es una deidad mayor, esposa de Paladine, de Alineamiento Neutral Bueno, su simbolo sagrado es un símbolo de infinito, sus sacerdotes usan en sus vestimentas mucho el color azul, y su arma predilecta el bastón (Golpe Curativo)

Dogma: Cura a todo el que lo necesite incluso aunque sea tu enemigo. Expulsa a la enfermedad y la podredumbre y lleva la luz a aquellos que viven en la oscuridad y la ignorancia. 
Cura la tierra herida, promueve la armonía y la paz, presta tu ayuda cuando sea necesario, en especial a aquellos que no puedan ayudarse a si mismos.
No levantes tus armas con furia, pero defiendete y defiende a aquellos cuya vida corre peligro.
Honra a aquellos que han pasado a mejor vida pero recuerda que tu responsabilidad son aquellos que se quedan atras.
Conforta su dolor, venda sus heridas, muestrales compasión y alivia el dolor de sus corazones

Alineamientos de los sacerdotes: Caotico buenos, Legal bueno y Legal Neutral

viernes, 22 de mayo de 2015

El arquero (clase basica)




El arquero es un combatiente experto con los ataques a distancia, cabe mencionar que aunque la mayoría de sus poderes sirven con las armas a distancia (en especial los arcos), también pueden combatir en cuerpo a cuerpo.

Características principales: Destreza y Constitución
Alineamiento: Cualquiera
Puntos de Golpe: El Arquero gana 1 d 10 a sus puntos de golpe


Habilidades claseas:
Artesania (Int), Avistar(Sab), Buscar(Int), Escuchar(Sab), Montar(Des), Trepar(Fue), Equilibrio(Des), Esconderse(Des), Moverse sigilosamente(Des)
Puntos de Habilidad por nivel: 6+ modificador de inteligencia (x4 a nivel 1)

Competencia con armas y armaduras:
Son competentes con todas las armas sencillas y marciales, tambien son competentes con todas las armaduras ligeras e intermedias pero no con los escudos.


Rasgos de clase

Movimiento rapido: la velocidad del arquero es de 10 pies mayor que la de otros miembros de su raza, esto se aplica siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera

Ataque Furtivo; El arquero inflinge daño adicional siempre que su victima no pueda beneficiarse de su modificador de Destreza a la armadura (tenga o no el bonificador) o pueda ser flanqueado por el arquero, este daño adicional no se multiplica si el ataque es critico. Los ataques a distancia se consideran furtivos solo si el atacante se encuentra a menos de 30 pies del objetivo.
Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporeas son inmunes a el daño adicional por ataque furtivo tambien cualquier criatura inmune al daño critico es inmune a esta aptitud.

Dote adicional: El Arquero puede elegir una dote marcada como dote del guerrero, debe cumplir todos los prerequisitos.

Soltura de arquero: Una vez al dia el arquero pude aumentar su destreza en 4 puntos, y atacar con una flecha adicional, el efecto dura 3 +1 asaltos por cada dos niveles de arquero

Habilidad de francorirador: el arquero suma su bono de destreza al daño que causa con cualquier arco.

Soltura agil: El bono de destreza al usar la soltura de arquero aumenta a +6 y gana una segunda flecha adicional.

Soltura del adepto: El bono de destreza al usar la soltura del arquero aumenta a +8 y ganas una tercera flecha adicional

Soltura superior: El bono de destreza al usar soltura del arquero aumenta a +10 y ganas una cuarta flecha adicional

Nivel
Ataque base
fortaleza
Reflejos
voluntad
Especial
1
+1
+2
+2
+0
Ataque furtivo+1d6, movimiento rápido
2
+2
+3
+3
+0
Dote adicional, Soltura de arquero 1/dia
3
+3
+3
+3
+1

4
+4
+4
+4
+1
Ataque furtivo +2d6
5
+5
+4
+4
+1
Habilidad de francotirador, soltura de arquero 2/dia
6
+6/+1
+5
+5
+2
Dote adicional
7
+7/+2
+5
+5
+2

8
+8/+3
+6
+6
+2
Ataque furtivo +3d6 soltura de arquero 3/dia
9
+9/+4
+6
+6
+3
Soltura agil
10
+10/+5
+7
+7
+3
Dote adicional
11
+11/+6/+1
+7
+7
+3
Soltura de arqueria4/dia
12
+12/+7/+2
+8
+8
+4
Ataque furtivo +4d6
13
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Soltura de adepto
14
+14/+9/+4
+9
+9
+4
Dote adicional, soltura de arquería 5/dia
15
+15/+10/+5
+9
+9
+5

16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
Ataque furtivo +5d6
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Soltura de arquero 6/dia
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
Dote adicional
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
Soltura suprema
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
Soltura de arqueria7/dia Ataque furtivo +6d6