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martes, 20 de septiembre de 2016

El mago (clase basica)



Aunque su poder no reside en el combate fisico, el mago tiene mas efectividad con sus conjuros los cuales pueden causar mucho daño en poco tiempo.

Caracteristica principal: Inteligencia, Constitución y Destreza.
Alineamiento; Cualquiera
Dados de Golpe: el mago gana 1 d 4 a sus puntos de golpe


Habilidades claseas:
Artesanía(Int), Concentración(Con), Conocimiento de conjuros(Int), Descifrar escritura(Int), Oficio(Sab), Saber(todas las habilidades elegidas individualmente)(int).
Puntos de Habilidad: 2+ modificador de inteligencia (x4 a nivel 1)

Competencia con armas y armaduras:
Son competentes con las siguientes armas, Ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga.
No son competentes con ningun tipo de armadura ni escudo ya que interfieren en el lanzamiento de sus conjuros



Rasgos de clase.

Conjuros: Los magos lanzan conjuros arcanos tomados de su propia lista de conjuros. Para aprender a lanzar un conjuro debe poseer una puntuacion de inteligencia de 10 + el nivel de conjuro a ejecutar, la CD para resistir el efecto del conjuro es de 10+ nivel de conjuro + el modificador de inteligencia del mago. Puede aprender cualquier cantidad de conjuros agregándolos a su libro de conjuros

Idioma adicional: El mago puede elegir cambiar uno de sus idiomas adicionales por raza por el idioma draconico, ya que varios tomos arcanos estan escritos en este idioma

Familiar: El mago gana la aptitud de obtener un familiar de la misma forma que lo hace un hechicero.

Inscribir rollo de pergamino: El mago gana de forma gratuita la dote de Inscribir rollo de pergamino.

Dote adicional: A nivel 5,10,15 y 20 el mago gana acceso a una dote adicional, esta tiene que ser una dote metamagica, de creacion de objeto o maestria en conjuro. Debe seguir cumpliendo con los prerrequisitos para obtener la dote que elija.

Libro de conjuros: Un mago comienza con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 (salvo los que pertenecen a una escuela prohibida) y otros 3 conjuros de nivel 1 a eleccion del jugador, ademas tendra un conjuro adicional por bonificador de inteligencia. Cada vez que gane un nuevo nivel de mago, gana dos nuevos conjuros de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar, ademas un mago puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros en cualquier momento de la aventura, si no posee su libro, el mago no puede preparar conjuros salvo Leer magia.

Especializacion en una escuela de magia: A nivel 1 debes elegir si tu mago se especializara en una escuela de magia, un mago especialista puede preparar un conjuro adicional de su escuela elegida, ademas gana un bono de +2 a las pruebas de conocimiento de conjuros para aprender conjuros de tu escuela elegida. A cambio debe elegir otras dos escuelas de las cuales jamas podra usar conjuros, ni siquiera usandolos de fuentes como rollos de pergamino, o varitas.
Nivel
At Base
Fortaleza
Reflejo
Voluntad
Especial
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+0
+0
+2
Convocar familiar, inscribir rollo de pergamino
3
1








2
+1
+0
+0
+3

4
2








3
+1
+1
+1
+3

4
2
1







4
+2
+1
+1
+4

4
3
2







5
+2
+1
+1
+4
Dote adicional
4
3
2
1






6
+3
+2
+2
+5

4
3
3
2






7
+3
+2
+2
+5

4
4
3
2
1





8
+4
+2
+2
+6

4
4
3
3
2





9
+4
+3
+3
+6

4
4
4
3
2
1




10
+5
+3
+3
+7
Dote adicional
4
4
4
3
3
2




11
+5
+3
+3
+7

4
4
4
4
3
2
1



12
+6/+1
+4
+4
+8

4
4
4
4
3
3
2



13
+6/+1
+4
+4
+8

4
4
4
4
4
3
2
1


14
+7/+2
+4
+4
+9

4
4
4
4
4
3
3
2


15
+7/+2
+5
+5
+9
Dote adiciona
4
4
4
4
4
4
3
2
1

16
+8/+3
+5
+5
+10

4
4
4
4
4
4
3
3
2

17
+8/+3
+5
+5
+10

4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18
+9/+4
+6
+6
+11

4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19
+9/+4
+6
+6
+11

4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20
+10/+5
+6
+6
+12
Dote adicional
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4



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